Rabu, 14 April 2010

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

1. User compatibility [Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.]
2. Product compatibility [Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya]contoh, app ada laporannya
3. Task compatibility [harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya.]contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility [Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.]
5. Consistency [Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 􀃆 seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.]
6. 6. Familiarity
7. Simplicity
8. Direct manipulation [User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.]
9. Control [Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.]
WYSIWYG
10 • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.[Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).]
11. Flexibility contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness [Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.]
13. Invisible Technology
14. Robustness [pake pata2 yg bersahabat]
15. Protection [user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll]
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.