Rabu, 14 April 2010

MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION

PESAN KESALAHAN
• Ketentuan
- Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah
- Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
Contoh :
Baik Buruk
SYNTAX ERROR Tidak sesuai dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA Beri range data misal hari dari 1 – 31
BAD FILE NAME Nama file harus mulai dari huruf

• Panduan konstruktif dan nada positif
- Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan
- Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR
- Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
Contoh :
􀂃 Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand
string space
􀂃 Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
􀂃 Buruk : ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
• Pemilihan kata berpusat pemakai
- Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem
- Hindari bentuk perintah ENTER DATA, fokuskan pada kendali pemakai (READY)
- Pemakai harus mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan
• Format fisik yang sesuai
- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat
- Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
- Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar.
- Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.
• Rancangan pesan yang efektif
- Produk
􀂃 Sespesifik dan sepresisi mungkin
􀂃 Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
􀂃 Gunakan nada positif, jangan memarahi
􀂃 Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
􀂃 Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
􀂃 Pertimbangkan pesan yang bertingkat
􀂃 Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
- Proses
􀂃 Bentuk gugus kendali kualitas pesan
􀂃 Sertakan pesan dalam tahap perancangan
􀂃 Simpan semua pesan dalam sebuah file
Bahas pesan dalam pengembangan
􀂃 Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
􀂃 Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
􀂃 Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
􀂃 Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu.

RANCANGAN NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik
= sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
• Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik :
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
- Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
- Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain
- Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik
• Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali, contoh :
Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN atau
To begin the lesson, press RETURN
• Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
- Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
- Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
- Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
- Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
- Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggap aksi pemakai
- Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
• Rancangan tampilan (display)
- Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan
- Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
- Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
- Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
- Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
- Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis
- Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi
- Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
- Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
- Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
- Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
- Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
- Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
- Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
- Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

Warna
- Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan
- Warna dapat :
􀂃 Menyejukkan atau menyakiti mata
􀂃 Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
􀂃 Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
􀂃 Menekankan organisasi logis informasi
􀂃 Menarik perhatian kepada peringatan
􀂃 Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan
- Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku, majalah, rambu-rambu dan TV
• Pedoman penggunaan warna
- Gunakan warna secara konservatif
- Batasi jumlah warna
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
- Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
- Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
- Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
- Rancang untuk monokrom dulu
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan
- Gunakan warna simbol yang konsisten
- Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
- Perhatikan masalah perpaduan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna