Rabu, 14 April 2010

STRATEGI MULTIPLE WINDOW

• Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer
- Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak mengganggu tugas
- Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility
- Pada tampilan kecil, window terlalu kecil untuk dapat efektif
- Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas, sementara mengurangi aksi window house keeping, clutter yang mengalihkan perhatian, pergerakan mata dan kepala.
• Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer dan tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai
• Perancangan window tunggal
- Komponen-komponen window
􀂃 Judul
􀂾 Untuk identifikasi window
􀂾 Beberapa window tidak mempunyai judul
􀂾 Tempat judul dapat berubah warna untuk menunjukkan window yang sedang aktif
􀂃 Bingkai (border atau frame)
Untuk menandai batas window
􀂃 Scroll bars
Untuk menggulung (memindahkan tampilan ke isi window)

- Aksi-aksi window meliputi :
􀂃 Aksi membuka (open action)
􀂾 Window dibuka dari ikon atau menu dengan suatu perintah yang diketik, pilihan menu, perintah suara, klik atau klik ganda
􀂾 Umpan balik sangat bermanfaat
􀂃 Aksi membuka, menempatkan, dan menentukan ukuran
􀂾 Window tampil ditempat yang dirancang dengan ukuran yang sama, sehingga dapat diramalkan tetapi sering harus dipindahkan dan diubah ukurannya
􀂾 Window ditampilkan pada tempat dan ukuran terakhir
􀂾 Window ditampilkan menggunakan pendekatan perhitungan yang menentukan tempat dan ukuran berdasarkan window-window yang sudah ada tampilan
􀂾 Window ditampilkan dekat fokus
􀂾 Window pesan ditampilkan secara otomatis
􀂃 Aksi menutup (close action)
􀂾 Window mempunyai ikon kecil untuk menutup dirinya
􀂾 Window dapat juga ditutup dengan tombol Close, Cancel atau OK
􀂃 Aksi mengubah ukuran (resize action)
􀂾 MS Windows, OS/2 dll memungkinkan resize dari seluruh pojok dan keempat sisi
􀂾 Beberapa sistem memungkinkan window diminimisasi atau maksimasi
􀂃 Aksi memindahkan (move action)
􀂾 Pada Mac OS, MS Windows, dll title bar dapat diseret untuk memindahkan window
􀂾 Beberapa sistem mengharuskan seluruh window terlihat di layar, sementara yang lain membolehkan hanya sebagian saja.
47
􀂃 Aksi membawa ke depan atau mengaktifkan
􀂾 Ketika digunakan window bertumpuk perlu dibuat mekanisme untuk membawa window ke depan dan mengaktifkannya
􀂾 Cara – cara :
o Mengetikkan perintah dengan keyboard
o Mengklik pada menu daftar window yang terbuka
o Mengklik bagian apapun dari window
o Memindahkan kursor ke atas window
• Perancangan multiple window
- Tantangan untuk memberi akses kepada banyak sumber informasi telah membangkitkan banyak solusi
􀂃 Multiple monitors
􀂾 Beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
􀂾 Jarak antar monitor memperlambat pekerjaan
􀂃 Rapid display flipping
Perpindahan diantara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai
􀂃 Splits displays
􀂃 Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih atau dua dokumen atau lebih
Contoh : wordstar, wordperfect, lotus 123
􀂃 Fixed number, size, and place, and space-filling tiling
􀂾 Tiling pembelahan tampilan sederhana
􀂾 Jumlah, ukuran, dan posisi tile selalu sama
􀂃 Variable size, place, and number, and space – filling tiling
􀂾 Mulai dengan sebuah window besar
􀂾 Ketika window kedua dibuka, potong window pertama secara horisontal atau vertikal untuk menyediakan ruang bagi window kedua
􀂃 Non – space – filling tiling
􀂾 Tidak seluruh tampilan perlu ditutupi
􀂾 Celah diantara tile diperbolehkan tetapi penumpukan tidak
􀂃 Piles – of – tiles
􀂾 Variasi dari strategi dasar tiling
􀂾 Window dapat ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
􀂾 Biasanya fixed size dan fixed position
􀂃 Window zooming
Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula, contoh :
48
􀂃 Arbitary overlaps
􀂾 Window dapat digerakkan ke titik manapun dari tampilan dan sebagian dapat berada di luar tampilan, terpotong oleh batas layar
􀂾 Disebut juga sistem window dua setengah dimensi karena window seakan-akan mengapung diatas window lainnya
􀂾 Kekurangannya mengaburkan bahan yang relevan dan meningkatkan beban housekeeping
􀂃 Cascades
Aplikasi metafora ”tumpukan kartu” dengan mengurutkan window secara berundak dari atas ke kanan bawah atau dari kiri bawah ke kanan atas
• Koordinasi dengan window yang rapat
- Kelas koordinasi yang dapat dikembangkan oleh developer :
􀂃 Synchronized scrolling
􀂾 Scroll bar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scroll bar lainnya
􀂾 Gerakan dari scroll bar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi window
􀂾 Berguna untuk membandingkan dua versi dokumen
Contoh : Tampilan pada Adobe Reader, Microsoft Power Point, dll
􀂃 Hierarchical browsing
Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan isinya di window lainnya
Contoh : tampilan Windows Explorer
49
􀂃 Direct selection
Mengklik ikon, kata pada tulisan atau nama variabel pada program memunculkan window yang memperinci penjelasannya.
Contoh : tampilan Help
􀂃 Two dimensional browsing
Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar lainnya di sudut yang satu dan rincian di window yang lebih besar
􀂃 Dependent windows opening
Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya terbuka juga pada lokasi yang berdekatan dan memudahkan, contoh : tampilan Winamp
50
􀂃 Dependent windows closing
Menutup window dapat menutup semua dependent windows
􀂃 Save or open window state
Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan
• Melihat citra dengan multiple windows
Ketika seseorang melihat sebuah site geografi atau kesehatan, sepasang scroll bar tampak ketika ukuran gambar yang lebih kecil dari ukuran layar. Untuk memperjelas maka dapat dilakukan dengan zooming terhadap gambar dimaksud.
Ada berbagai cara membuat image browser yang sesuai dengan kebutuhan pengguna :
- Image generation
Membuat gambar atau diagram dalam ukuran besar
- Open – ended exploration
Melihat supaya lebih jelas bagian dari sebuah peta atau gambar
- Diagnostic
Penelusuran suatu diagram sirkuit, biasanya pada bidang kedokteran atau layout surat kabar
- Navigation
- Monitoring

PEMILIHAN MENU DAN PENGISIAN FORMULIR

• Jenis-jenis menu
- Single menu (menu tunggal)
􀂃 Menu biner (binary menus)
􀂾 Anda butuh bantuan informasi (Y/N)?
􀂾 Selama Anda bermain, Anda dapat ketikkan ? untuk mendapat panduan singkat untuk bermain atau ?? untuk mendapat petunjuk lebih lengkap. Pastikan menekan tombol ENTER setelah mengetikkan perintah.
􀂃 Mnemonic letters
􀂾 Photo akan ditampilkan berdasarkan
H 􀃆 Hitam dan Putih
W􀃆 Warna
Pilih huruf pilihan Anda

􀂃 Button choices

- Multiple-item menus
􀂃 Siapakah penemu pesawat telepon ?
a) Thomas Edison
b) Alexander Graham Bell
c) Lee De Forest
d) George Westinghouse
Tekan / sentuh pilihan Anda.
􀂃 Drive A tidak terbaca ?
Abort, Retry, Ignore, Fail ?
- Radio buttons
- Extended menus

Pull – down and pop – up menus
- Menu tetap (permanent menus) : iconics menus, toolbars or pallets
- Multiple – selection menus (check boxes)
- Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)
􀂃 Memandu pemakai melalui serangkaian pilihan dengan urutan yang sama
􀂃 Menstrukturisasi proses pengambilan keputusan
Contoh :
􀂾 Linear menu : wizard
􀂾 Multiple menu : kotak dialog yang mengandung seperangkat menu – menu yang tidak tergantung satu sama lain
44
- Menu pohon (menu tree)
Depth : jumlah level
Breadth : jumlah pilihan per level
- Pengelompokan semantik
􀂃 Kelompokkan item yang serupa secara logis
􀂃 Kelompokkan item yang melingkupi segala kemungkinan
􀂃 Pastikan item tidak saling menindih
􀂃 Gunakan peristilahan yang dikenal
- Acyclic dan cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik)
Berguna untuk :
􀂃 Hubungan sosial
􀂃 Rute transportasi
􀂃 Referensi jurnal ilmiah
• Bergerak pada menu dengan cepat
- Menu dengan typeahead
􀂃 Pemakai tidak perlu menunggu menu ditampilkan sebelum memilih menu, tetapi dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama
􀂃 Penting jika menu sudah dikenal dan waktu respon atau kecepatan tampil lambat
􀂃 Pendekatan BLT (bacon, lettuce, and tomato sandwich)
Menu yang terdiri dari pilihan-pilihan yang dipilih dengan satu karakter dengan typeahead yang memungkinkan karakter-karakter tersebut digabung menjadi mnemonik
- Nama menu untuk akses langsung
􀂃 Skema penamaan yang memungkinkan pemakai mengakses halaman secara langsung
Contoh : JUMP pada Prodigy
􀂃 Berguna hanya jika ada sedikit kemungkinan tujuan yang perlu diingat pemakai.
􀂃 Diperbaiki dengan Bookmark atau Favourites pada web browser
- Menu macros
Merekam jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri
45
• Pedoman perancangan menu
- Gunakan tasc semantic dalam organisasi menu
- Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam
- Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul
- Gunakan nama item sebagai judul pada tree
- Gunakan pengelompokkan item yang berarti
- Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
- Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten
- Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya
- Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama
- Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan ”baru”, waktu respons, kecepatan tampil, dan ukuran layar.
• Pedoman perancangan formulir
- Gunakan judul yang berarti
Identifikasi topik dan jauhi istilah komputer
- Gunakan petunjuk yang dapat dipahami
􀂃 Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk
􀂃 Gambarkan aksi yang harus dilakukan
􀂃 Hindari kata ganti atau referensi ke pemakai
􀂃 ”Type the address” bukan ”Enter the address”
- Kelompokkan dan urutkan field secara logis
􀂃 Field yang berhubungan harus berdekatan
􀂃 Pemisah antara kelompok harus jelas
􀂃 Urutan wajar (kota, propinsi, kode pos)
- Layout formulir harus menarik secara visual
􀂃 Field jangan dikumpulkan di satu tempat
􀂃 Perhatikan alignment
􀂃 Formulir di layar harus menyerupai di kertas
- Gunakan label field yang dikenal pemakai
Gunakan istilah umum, contoh : alamat lebih umum daripada domisili
- Gunakan peristilahan dan singkatan yang konsisten
􀂃 Daftarkan istilah dan singkatan yang dapat diterima
􀂃 Pergunakan daftar tersebut dan tambahkan isinya jika sudah dipertimbangkan baik-baik
- Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi data harus jelas terlihat
Berikan tanda jumlah karakter yang dapat diisi
- Kursor harus dapat digerakkan dengan leluasa
Perhatikan penggunaan tombol Tab dan anak panah
- Memungkinkan koreksi kesalahan untuk karakter atau field
Backspace, delete, overtyping
- Tampilkan pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima
Tampilkan nilai-nilai yang boleh diisikan
- Tandai field optional dengan jelas
Tandai dengan ”optional” atau lainnya
- Jika memungkinkan, tampilkan pesan yang menjelaskan
Berikan informasi mengenai field atau isinya
- Sediakan tanda selesai
􀂃 Pemakai harus diberitahu bahwa pengisian selesai
􀂃 Hindari penyelesaian otomatis

MACAM-MACAM PRESENTASI : KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION

PESAN KESALAHAN
• Ketentuan
- Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah
- Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
Contoh :
Baik Buruk
SYNTAX ERROR Tidak sesuai dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA Beri range data misal hari dari 1 – 31
BAD FILE NAME Nama file harus mulai dari huruf

• Panduan konstruktif dan nada positif
- Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan
- Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR
- Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
Contoh :
􀂃 Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand
string space
􀂃 Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
􀂃 Buruk : ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
• Pemilihan kata berpusat pemakai
- Menunjukkan bahwa pemakai mengendalikan sistem
- Hindari bentuk perintah ENTER DATA, fokuskan pada kendali pemakai (READY)
- Pemakai harus mempunyai kendali atas sejumlah informasi yang ditampilkan
• Format fisik yang sesuai
- Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat
- Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
- Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar.
- Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.
• Rancangan pesan yang efektif
- Produk
􀂃 Sespesifik dan sepresisi mungkin
􀂃 Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
􀂃 Gunakan nada positif, jangan memarahi
􀂃 Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
􀂃 Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
􀂃 Pertimbangkan pesan yang bertingkat
􀂃 Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten
- Proses
􀂃 Bentuk gugus kendali kualitas pesan
􀂃 Sertakan pesan dalam tahap perancangan
􀂃 Simpan semua pesan dalam sebuah file
Bahas pesan dalam pengembangan
􀂃 Usahakan untuk menghapus beberapa kebutuhan pesan
􀂃 Laksanakan uji penerimaan (acceptance test)
􀂃 Kumpulkan data frekuensi setiap pesan
􀂃 Kaji ulang dan perbaiki pesan dari waktu ke waktu.

RANCANGAN NONANTROPOMORFIK
• Antropomorfik
= sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia
• Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik :
- Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai
- Penting untuk membedakan manusia dengan komputer
- Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain
- Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik
• Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali, contoh :
Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN atau
To begin the lesson, press RETURN
• Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
- Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia)
- Gunakan tokoh yang sesuai (manusia ataukarakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu
- Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer
- Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan
- Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
- Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai
- Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggap aksi pemakai
- Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
• Rancangan tampilan (display)
- Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan
- Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan
- Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
- Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
- Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif
- Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis
- Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi
- Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
- Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
- Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan.
- Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil
- Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan
- Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen
- Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
- Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.

Warna
- Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan
- Warna dapat :
􀂃 Menyejukkan atau menyakiti mata
􀂃 Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik
􀂃 Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
􀂃 Menekankan organisasi logis informasi
􀂃 Menarik perhatian kepada peringatan
􀂃 Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan
- Untuk tampilan komputer digunakan adaptasi prinsip-prinsip pemberian warna dalam buku, majalah, rambu-rambu dan TV
• Pedoman penggunaan warna
- Gunakan warna secara konservatif
- Batasi jumlah warna
- Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean
- Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas
- Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal
- Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai
- Rancang untuk monokrom dulu
- Gunakan warna untuk membantu pemformatan
- Gunakan warna simbol yang konsisten
- Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol
- Perhatikan masalah perpaduan warna
- Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status
- Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
- Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI
(MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)
• Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
• Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.
• Mengapa mementingkan user ?
- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
• Mengelola harapan / keinginan
- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
- Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
- Pelatihan yang cukup waktu
- Komunikasi yang intens
• Kembangkan ”kepemilikan”
- Anggap pengguna sebagai pemilik
- Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
- Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
• Siapakah pengguna (user)?
Mereka yang :
- Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
�� Secara terus-menerus dan terampil
�� Tidak rutin dan tidak terampil
- Mengelola user langsung
- Memerlukan pengembangan diri berulang

Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential)
- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD

V-Model
- Dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan
- Perlu tuntunan untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman & Lamming, 1995)
Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang diharapkan ? (uji dengan rancangan semula)
Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan ? (uji dengan daftar kebutuhan)
- Secara umum tes diperlukan untuk mendeteksi perbedaan

Model siklus hidup yang berpusat pada user
- Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi ”ketidaktahuannya” tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru.
- Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan user.

Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999)
Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap.
Kebutuhan yang penting :
- Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan
- Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan software
- Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi, prototyping
- Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil
- Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang diharapkan

Model Rancangan Interaksi Sederhana
- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir

[lanjutan] io 2

BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH
pertimbangan deduktif induktif

penyelesaikan masalah
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan
Beberapa teori :
- Gestalt
􀂃 Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
􀂃 Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan kembali masalah
􀂃 Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
􀂃 berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
- Teori Ruang Permasalahan (problem space)
􀂃 Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
􀂃 Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi
􀂃 Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis
􀂃 Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memori jangka pendek, dll
􀂃 banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle
- Analogi
􀂃 Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip 􀃆 pemetaan analogi
􀂃 Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda

AKUISISI KETRAMPILAN
• Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
- Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek
- Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif
• 3 tingkat ketrampilan
- menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah 􀃆 pengetahuan intensif
- rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui
- rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) 􀃆 skilled behavior (perilaku terampil)
• Mekanisme untuk berpindah
- Prosedural : level 1 ke level 2
- Generalisasi : level 2 ke level 3
Proseduralisasi
􀂃 Level 1
IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]
THEN
lama memasak : waktu
memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]
memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam]
memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]
15
􀂃 Level 2
IF jenis masakan adalah gorengan
AND bahan[ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan adalah kue
AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]
THEN
lama memasak : 45 menit
Generalisasi
􀂃 Level 2
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya [ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel]
THEN
lama memasak : 2 jam
􀂃 Level 3
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya APASAJA
THEN
lama memasak : 2 jam

saluran input - output [mata, pendengaran dll]


PENGLIHATAN (mata)
1.Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
aspek dalam penggunaan warna :
-- aspek psikologi,
--Aspek Perceptual (persepsi)
Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
--Aspek Kognitif

PENDENGARAN

SENTUHAN [Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.]

MEMORI MANUSIA [adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
- memori jangka panjang]

MEMORI PENYARING
• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan

MEMORI JANGKA PENDEK
• Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

MEMORI JANGKA PANJANG [Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.]

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
• Model jaringan semantic :
- turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan

lanjutnya --> [saluran io 2]

kesulitan dalam pengembangan fasilitas antar muka

. Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

yang perlu diperhatikan dalam pengembangan antar muka

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

1. User compatibility [Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.]
2. Product compatibility [Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya]contoh, app ada laporannya
3. Task compatibility [harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya.]contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility [Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.]
5. Consistency [Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 􀃆 seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.]
6. 6. Familiarity
7. Simplicity
8. Direct manipulation [User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.]
9. Control [Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.]
WYSIWYG
10 • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.[Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).]
11. Flexibility contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness [Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.]
13. Invisible Technology
14. Robustness [pake pata2 yg bersahabat]
15. Protection [user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll]
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.

ARTI IMK & BIDANG STUDI YG BERPPERAN

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN
• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
• Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Selasa, 19 Januari 2010

KISI-KISI PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (lanjutan)

NI MATERI DARI PAK ADI...MATERI DARI PAK BEZE SEPERTI YANG DIBERIKAN DI KELAS...

- ni yg udah ada jawabannya,,,

1. Kecerdasan buatan merupakan suatu studi tentang bagaimana membuat sebuah komputer/mesin dapat melakukan hal-hal yang saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
2. Aplikasi kecerdasan buatan diperlukan saat ini karena agar dapat membantu manusia dalam menyelesaikan masalah/pekerjaan manusia tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya.
3. Alasan dan gagasan dalam perspektif bisnis untuk pengembangan aplikasi kecerdasan buatan yaitu
4. Perbandingan model berpikir secara manusiawi dan rasional.
Untuk model berfikir secara manusiawi, diperlukan suatu cara untuk mengetahui bagaimana manusia itu berpikir yaitu melalui introspeksi atau awas diri, dan juga mencoba menangkap bagaimana pikiran kita berjalan, serta memahami bagaimana pikiran manusia itu bekerja, yaitu melalui percobaan psikologis. yaitu mencoba menangkap bagaimana pikiran manusia itu berjalan, selain itu juga introspeksi atau mawas diri.
Cara berfikir secara rasional memenuhi aturan logika yang dibangun oleh Aristoteles, yaitu yang menjadi dasar bidang logika, serta pola struktur argumentasi yang selalu memberi konklusi yang benar bila premis benar.

5. Model tindakan secara manusiawi dan tindakan secara rasional.
Bertindak secara manusiawi maksudnya mesin dapat menirukan apa yang dikerjakan manusia, misalkan saja menirukan cara manusia berbicara, seperti berdialog.
Bertindak secara rasional maksudnya bertindak dalam upaya untuk mencapai goal

6. Perbedaan pemprograman kecerdasan buatan dan pemprograman konvensional!
Pemprograman AI pemprosesannya berbentuk representasi dan maipulasi symbol, sedangkan pemprograman konvensional berbentuk algoritma. Selain itu pada pemprograman AI komputer diberi pengetahuan dan kemampuan inferensi, sedangkan konvensional komputer diberi data dan program. Dan juga pada pemprograman AI komputer diberi tahu tentang suatu masalah, sedangkan pemprograman konvensional komputer diperintah untuk menyelesaikan masalah. Pemeliharaan dan update pada pemprograman AI relatif murah, sedangkan konvensional sulit.

7. Kelebihan dan kelemahan dari sistem yang dibangun dengan kecerdasan buatan!
Kelebihannya yaitu lebih bersifat permanent, mudah diduplikasi dan disebarkan, juga lebih murah. Biasanya sistem yang dibangun dengan kecerdasan buatan bersifat lebih konsisten dan teliti karena merupakan bagian dari teknologi komputer, kemudian dapat didokumentasi yaitu dengan melacak aktivitas dari sistem tersebut, serta dapat mengerjakan task lebih cepat dan lebih baik.
Kelemahannya yaitu tidak kreatif, karena jika ingin menambah pengetahuannya harus dilakukan melalui sistem yang dibangun. Kemudian pemikirannya sangat terbatas dibandingkan dengan pemikiran manusia. Pada kecerdasan buatan, memerlukan masukan berupa input-input simbolik.
8. Apakah aplikasi kecerdasan buatan dapat menggantikan peran manusia??
Tidak, karena tidak semua yang dapat dilakukan lebih baik oleh manusia dapat dilakukan oleh aplikasi kecerdasan buatan. Misalkan saja kreatifitas yang dimiliki manusia, tidak dimilki oleh suatu sistem yang dibangun dengan kecerdasan buatan, selain itu juga pengalaman yang dimilki manusia dapat dijasikan sebagai suatu pelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk tidak melakukan kesalahan yang pernah dilakukan sebelumnya, sedangkan pada aplikasi kecerdasan buatan hal itu tidak dapat ditemukan.

9. Lingkup kecerdasan buatan yang Anda ketahui!
a. SistemPakar (Expert System)
Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
b. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari.
c. PengenalanUcapan(Speech Recognition)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
d. RobotikadanSistemSensor (Robotics & Sensory Systems)
e. Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer6.Intelligence Computer –aided InstructionKomputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
f. Game Playing

10. Soft Computing adalah inovasi baru dalam membangun KB yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.

11. Langkah-langkah penyelesaian masalah menggunakan teknik kecerdasan buatan!
1. Definisikan masalah dengan jelas
2. Analisis masalah
3. Kumpulkan dan representasikan knowledge
4. Pilih teknik pemecah masalah terbaik dan gunakan untuk masalah tertentu

12. Apa yang dimaksud dengan jaringan saraf manusia dan jaringan saraf tiruan?
Jaringan saraf manusia adalah sebuah jaringan saraf yang terdiri dari dendrit\ yaitu serat-serat yang membawa sinyal elektrik ke sel, soma yang berfungsi melakukan komputasi suatu fungsi non-linear dari input-inputnya, dan axon yaitu serat tunggal panjang yang membawa sinyal elektrik dari soma ke neuron lain.
Jaringan saraf tiruan adalah suatu sistem pengolahan informasi yang karakteristik kinerjanya menyerupai jaringan saraf biologis. Selain itu juga merupakan suatu representasi buatan dari otak manusia yang mencoba mensimulasikan proses pembelajaran pada otak manusia

13. sistem penunjang keputusan adalaah..
Menurut Keen dan Scoot Morton :

“ Sistem Pendukung Keputusan merupakan penggabungan sumber – sumber kecerdasan individu dengan kemampuan komponen untuk memperbaiki kualitas keputusan. Sistem Pendukung Keputusan juga merupakan sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen pengambilan keputusan yang menangani masalah – masalah semi struktur “

14. Sistem Penunjang Keputusan / DSS Bertujuan Untuk :

* Memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur.

* Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat dengan membantu integrasi antar tingkat.

* Meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan dan bukan peningkatan efisiennya.


Manfaat SPK :

* Meningkatkan jumlah alternatif yang dipilih
* Pemahaman yang lebih baik tentang bisnis
* Respon yang cepat terhadap situasi yang tidak diharapkan.
* Kontrol yang lebih baik
[disoalnya c suruh jelaskan, jelaasin sendiri yaa]

KISI-KISI PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

- ni belum ada jawabannya..silahkan mencari sendiri.hehehe...

13. Konsep Water Jug Problem yaitu

14. Karakteristik masalah dalam kecerdasan buatan
a. Apakah masalahnya dapat didekomposisi menjadi himpunan sub masalah yang (hampir) independen lebih kecil atau lebih mudah ?
b. Dapatkah langkah penyelesaian diacuhkan paling tidak dibatalkan ketika dapat dibuktikan hal tersebut tidak bijaksana ?
c. Apakah universe masalahnya dapat diprediksi ?
d. Apakah solusi yang baik dari masalah tertentu jelas tanpa membandingkan dengan seluruh solusi lain yang mungkin ?
e. Apakah solusi yang diinginkan sebuah keadaaan dari dunia atau sebuah jalur dari keadaan ?
f. Apa peran dari pengetahuan ?
g. Apakah pekerjaan memerlukan interakasi dengan manusia ?

15. Salah satu model komputasi dalam jaringan saraf tiruan adalah percepatan. Hitung model komputasi dengan model tersebut.

16. Kelebihan dan kelemahan penggunaan jaringan saraf tiruan dlm aplikasi kecerdasan buatan.

17. Jelaskan apa yang dimaksud dengan pakar,kepakaran dan sistem pakar

18. Apa yang dimaksud dengan inferensi dan jelaskan jenis2 inferensi, contoh kasus

19. Dalam persfektif keilmuan jelaskan mengapa sistem pakar dibutuhkan saat ini?

20. Apa yang dimaksud sistem pendukung keputusan?

21. Jelaskan tujuan dan manfaat yang diperoleh dari penggunaan spk dalam menjelaskan masalah

22. Jelaskan perbedaan antara spk dan sistem pakar

23. Apakah jaringan saraf tiruan dapat digunakan sebagai salah satu model komputasi (algoritma) dalam spk / sistem pakar? Berikan alasan

24. Jelaskan kelemahan computer sience dalam mengembangkan sisitem berbasis kecerdasan buatan sendiri

25. Jelaskan respon masyarakat umum tentang teknologi berbasis kecerdasan buatan (tinjaulah dari sisi kepercayaan,sosial,budaya dan kenyamanan)


NB : jika ada yang sudah menemukan jawabannya..bisa di share jawabannya..tulis di comment...

Jumat, 09 Oktober 2009

kuliah lagii..!!

dah kuliah lagi ni... bakal banyak tugas lagi..
tp yg penting bkal ketemu teman2 lagi,,, gila2an lagi..
da tugas vb.. banyak,,, bgt da pbo yang makin hari makin asik aja dosennya hohohoo..
tugaas aa lg ya??
hmm.. metode numerik.. hhh q lupa!!
tapi semester ni q kerja.. huuuh.. bakal capek bgt kayaknya.. tapi pastinya bakal banyaaak bgt hal baru!!
q suka hidup ini,, :)

Sabtu, 04 Juli 2009

hibernasi

libur....
dah libur neh.. g da tugas-tigas lagi..
g da Quiz2 lagi...
yang ada tidur.. makan.. tidur.. (tapi itu bukan aku..)
liburan kali ini q capek banged..
mencari nafkah.. hehehe
tp asik juga.. q jadi belajar nawar..(hal yang paling g q suka )
tapi.. q jadi jarang da waktu buat jalan n ketemu ma teman2 ku...
duh... q kangen kalian....

kangen hapaki.. HHH

Sabtu, 30 Mei 2009

tugas statistik (makalah)

cari pengertian tentang distribusi
1. dist binomial
2. dist poison
3. dist hypergeometri
4. dist multy binomial

5. dist normal
6. chi-square
7. F
8. T

cari jurnal internasional tentang salah satu distribusi,buat resumenya , lampirkan jurnalnya...

kumpul sabtu 6 juni 2009

Jumat, 01 Mei 2009

Tugas KG pak awang

1. Cari pengertian animasi
2. Cari ttg Teknik sprite pada animasi
3. Temukan cara menghilangkan warna atau menutup warna pada suatu gambar sehingga terlihat transparan jika diletakkan diatas gambar lain

Tugas KG pak awang

1. Cari pengertian animasi
2. Cari ttg Teknik sprite pada animasi
3. Temukan cara menghilangkan warna atau menutup warna pada suatu gambar sehingga terlihat transparan jika diletakkan diatas gambar lain

Tugas sop 3 klmpk 2

1. Sebutkan fungsi perintah doskey
2. Tombol apa saja yg digunakan untuk perintah doskey dan apa fungsi tombol tersebut.
3. Perintah format quick fungsinya apa
4. Fungsi perintah attrib -h -s /d /s

Tugas sop 3 klmpk 2

1. Sebutkan fungsi perintah doskey
2. Tombol apa saja yg digunakan untuk perintah doskey dan apa fungsi tombol tersebut.
3. Perintah format quick fungsinya apa
4. Fungsi perintah attrib -h -s /d /s

Minggu, 05 April 2009

Tgs Praktikum Basis Data

Karena kemaren matlamp waktu qt praktikum.. Ahirnya tgs praktikumx yg dari kertas yg dikasih k wahyu itu... Ada yg udah??