Selasa, 18 Januari 2011

seminggu PKL

sudah seminggu ternyata, kerjaan selama itu ternyata cuma ngetik sama melengkapi data-data SIMPEG...
membuat dan menempel kan kartu untuk buku di perpustakaan

hari ini, belum ada kerjaan :D

hari kedua

Hari kedua pkl...

pagi nya cuma ngetik- ngetik aja, bikin form pengisian pegawai....

ngrobek simpeg warna hijau sama berah, gila banyak banget,,, sampai pegel deeh

siangnya input data nip nama sama golongan pegawai yang ada di simpeg.. fyuuu bener-bener pegel........

moga-moga besok kerjaannya g sebanyak ini.. hoohohohoooo

Hari pertama PKL

hari pertama PKL, berangkat pagi2... APEL
nggak pernah terbayang yang nama nya apel tu gimana, ternyata cuma berdoa aja, mana ngaret lagi pegawainya hohoooo biasalah, pns getooh
masuk ruanganku, nunggu lagi... belum ada orang sampai jam 9 an
Disuruh seting acer ke canon MG8170 pake wifi...
bodohnya nggak terpikir kalo ada driver, tapi ahirnya bisa berkat bantuan Riyan alwin :D thx yoo
habis tu lubangin kertas banyaaak bangggget trus masukin ke file-filenya
sampai capek,sampai lapaaar, untung ahirnya makan juga :)

Senin, 10 Januari 2011

MPTI

DEFINISI
manajmen proyek adalah aplikasi atau implementasi dari pengetahuan, ketrampilan, perangkat dan teknik pada suatu aktiifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan atau tujuan suatu proyek

5 proses Manajemen proyek
1. inisiasi
2. planing
3. pelaksanaan
4. closing


TUJUAN MP
1. efisiensi [sumber daya, biaya]
2. meningkatkan kualitas
3. meningkatkan produktifitas
4. menekan resiko sekecil mungkin
5. meningkatkan semangat, tanggung jawab dan loyalitas tim

KNOWLEDGE AREA
1. scope management [planning, definisi, wbs, ferifikasi,control ]
2. cost management [estimasi, budgeting, control]
3. time managemen [pembuatan jadwal, monitoring jadwal, control]
4. quality managemen
5. human resource manaemen [kualifikasi,pembentukan tim, kontrol]
6. communication managemen
7. risk managemen
8. procurement managemen
9. project integration management

Sabtu, 08 Januari 2011

mve

PENGERTIAN MULTIMEDIA
- merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

- Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar

- Multimedia diartikan penggunaaan dengan berbagai sarana yang tentunya didukung oleh
software maupun hardware untuk menampilkan, menyajikan secara baik dalam format teks, image
atau citra, audio dan video yang dapat diputar ulang ( playback), sehingga pengertian teknologi
multimedia dapat diartikan teknologi yang mampu digunakan untuk mengaplikasikan informasi
keberbagai media yang akan digunakan.

RESOLUSI GAMBAR

mendeskripsikan tentang banyaknya detil gambar yang tersimpan. Resolusi gambar bisa juga digunakan untuk mendefinisikan tentang gambar digital, video, maupun yang lainnya.

format file digital
MPEG 1
Memiliki resolusi 352 X 288 Pixel dengan Bit Rate 1,15 Mega
Byte tiap detik, file ini digunakan untuk dijadikan VCD dan
menjadi file DAT jika sudah menjadi VCD
MPEG 2
Memiliki resolusi 720 X 576 Pixel dan Bit Rate 9.8 Mega Byte
tiap detiknya, file ini dikenal dengan nama DVD.
MPEG 3
Digunakan unruk Video Streaming
MPEG 4
Digunakan untuk iPod, PDA, Mobile Phone
WMV
Memiliki resolusi 352 X 288 Pixel 30 fps, 220 X 176 Pixel 15
fps( untuk Smart Phone ). WMV Pocket PC 320X240 Pixel, 15
fps ( untuk Pocket Phone )
AVI
Codec ( Compressor Decompressor ), Cinepak, Microsoft Video1
( Personal Computer )
MOV
Memiliki resolusi 320 X 240 Pixel 15 fps ( Cinepak), 768 X 576
25 fps ( PAL ), 640 X 480 29,97 fps ( NTSC ), 720 X 480
( NTSC ) Personal Computer
Catatan :
MPEG : Motion Picture Expert Group
WMV : Wave Motion Video
MOV : Movie


Format Audio Data Digital
MIDI Electone, Personal Computer
MP3, MP4 MP3, MP4 Player, Personal Computer
MPEG 1, 2, 3, 4 Editing Software, Personal Computer
WAV Editing Software, Personal Computer
QT QuickTime Player, Personal Computer
Catatan :
MIDI : Musical Instrument Digital Interface
Software Real One Player pada PC dapat memutar hampir semua format audio
dan video.


Teknik Editing Film
Teknik Editing
Dalam teknik editing yang standar yang akan digunakan dalam dunia audio visual baik produksi
penyiaran televisi atau kepentingan lainnya adalah:
1. Editing Intercut ( Intercutting Editing ) yaitu teknik pemotongan gambar dari berbagai aksi
yang terjadi secara serentak di lokasi yang sama atau lokasi yang berbeda yang bertujuan untuk
meningkatkan cerita atau ketegangan dalam cerita, rangkaian gambar misalnya close up wajah dua
orang yang berada di satu lokasi menunjukkan kepada penonton perubahan sudut pandang terhadap
aksi dan reaksi yang terjadi diantara kedua orang itu.
Contoh :
Adegan pencuri yang mulai masuk rumah korban, sementara sekelompok warga yang
sedang ronda sudah mengintai pencuri tersebut, adegan pengintaian ini diperlihatkan kepada
penonton wajah pemeran tersebut, ketegangan dapat ditimbulkan dengan pergantian dengan cepat
pada adegan tersebut.


Pada film Jurasic Park, diperlihatkan adegan dua bocah yang ketakutan dikejar binatang
purba, kecepatan lari dua bocah diimbangi oleh kecepatan biatang tersebut dengan pergantian
gambar yang cepat menimbulkan ketegangan penonton.
2. Editing Analistis ( Analytical Editing ) yaitu teknik editing yang menggunakan beberapa
gambar yang memiliki ukuran gambar ( Type Shoot ) berbeda mulai dengan ukuran terkecil hingga
terbesar atau sebaliknya , dengan tujuan penonton mengerti detail subjek dan focus kepada aksi
yang terpenting.
Contoh :
Bahaya bisa ular yang dapat mematikan manusia, diperlihatkan mulai dari panjang dan besar
ular tersebut secara utuh ( Long Shoot ), kepala ular ( Close Up ), Taring Ular ( Bog Close
Up/Extreem Close Up ) hingga Taring Ular yang meneteskan bisa yang keluar dari taring tersebut.
3. Editing Kontinitas ( Continuity Editing ) yaitu teknik editing yang mengikuti aksi melalui
satu tanda atau patokan tertentu sebagai acuan alur cerita/adegan.
Contoh :
Adegan kejar-kejaran mobil polisi yang mengejar mobil perampok bank, dalam adegan
tersebut diperlihatkan sebuah simpang tiga yang dilewati mobil perampok, kemudian mobil polisi
mengejar juga melewati simpang tiga tersebut dan dilanjutkan dengan melewati sebuah jembatan
oleh mobil perampok yang dilanjutkan dengan usaha mobil polisi melewati jembatan tersebut.
Simpang tiga dan Jembatan menjadi tanda ( Signpost ) bagi lokasi dan jarak antara yang dikejar
dengan pengejarnya.
4. Editing Pandangan ( Point of View Editing ) yaitu teknik Editing yang membangun
hubungan antara dua tempat yang berbeda.
Contoh :
Seorang wanita yang ketakutan dikejar pembunuh dalam rumah bertingkat kemudian berlari
turun lantai bawah dan bersembunyi, suara langkah pembunuh yang terdengar dari bawah,
membuat si wanita melihat keatas mengikuti suara langkah tersebut, adegan melihat keatas ini
digambarkan juga sehingga penonton mengerti tempat yang berbeda antara si wanita dengan si
pembunuh.

KONTINUITAS ARAH PANDANG

Dalam setiap melaksanakan shooting atau produksi suatu acara, maka dibutuhkan
kontinuitas/kesinambungan dan bahasa shot yang seragam untuk menyamakan persepsi pada setiap
orang yang terlibat dalam suatu produksi, baik sutradara/pengarah acara, pengarah teknik, penata
kamera, penata suara dan lain-lainnya, misalnya ukuran besarnya tubuh yang nampak pada layar
berapa besar yang diinginkan sehingga ukuran-ukuran pada layar/frame tidak jauh berbeda dan
termasuk kesinambungan/kontinuitas arah pandang objek dapat dipahami oleh yang menyaksikan
acara tersebut.
Pada saat menghubungkan dua buah shot setiap pergerakan harus dijaga agar menuju ke
suatu arah yang sama. Kalau hal ini tidak dilakukan maka anda akan melanggar suatu peraturan
dasar dalam dunia pertelevisian dan film, yaitu anda telah melewati garis imaginasi ( optical barier/
axis of action/ axis line ).
Terjadinya hal ini akan disebabkan :
- Dua buah kamera atau dua sudut pengambilan gambar ( Angel Camera ) di
tempatkan pada satu bagian / sisi dari garis imaginasi yang menghubungkan dua
orang yang sedang berhadap-hadapan
Shot seperti ini memperlihatkan satu dengan lainnya, tetapi apabila salah satu kamera bergerak ke
sisi yang lain dari garis imaginasi itu akan mengakibatkan shot-shot yang diambil oleh kedua kamera
akan melihat ke arah yang sama, ini tentunya akan membingungkan penonton

Rabu, 05 Januari 2011

spk

DSS : suatu sistem berbasis komputer inter-aktif yang membantu pengambil keputusan memanfaatkan data dan model untuk me-nyelesaikan masalah unstructured. (Scott Morton, 1971)

Manfaat yang didapat :
Keputusan yang berkualitas
Peningkatan komunikasi
cost reduction
Peningkatan produktivitas
Penghematan waktu
Peningkatan kepuasan karyawan dan pelanggan

ALASAN MENGAPA DSS DI BUTUHKAN
Ekonomi tidak stabil
Kesulitan untuk mendeteksi sasaran bisnis yang beragam
Meningkatnya kompetisi
Electronic commerce
Sistem yang ada tidak mendukung pengambilan keputusan
Departemen IS terlalu sibutk
Kebutuhan akan analisis khusus
Kebutuhan informasi yang akurat
Kebutuhan informasi yang baru dan tepat waktu
Penghematan biaya
End-user computing

Konsep H.A Simon
Jenis Keputusan
Keputusan terprogram
Keputusan tdk terprogram

Tahapan Pengambilan Keputusan
Kegiatan intelligen
Kegiatan merancang
Kegiatan memilih
Kegiatan menelaah

Tujuan SPK

Membantu manajemen membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur
Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya
Meningkatkan efektifitas pengambilan keputusan manager

TIPE-TIPE KEPUTUSAN
Keputusan terprogram (struktur)
Dibuat menurut kebiasaan, aturan, prosedur; tertulis maupun tidak
Bersifat rutin, berulang-ulang
Keputusan tak terprogram (tidak terstruktur)
Mengenai masalah khusus, khas, tidak biasa
Kebijakan yang ada belum menjawab
Mis. Pengalokasian sumber daya

PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN MELIPUTI
Intelligence = kegiatan untuk mengenali masalah, kebutuhan atau kesempatan
Design = cara-cara untuk memecahkan masalah / memenuhi kebutuhan
Choice = memilih alternatif keputusan yang terbaik
Implementasi yang disertai dengan pengawasan dan koreksi yang diperlukan

konsep dss
Sistem berbasis model yang terdiri dari prosedur-prosedur dalam pemrosesan data dan pertimbangannya untuk membantu manajer dalam mengambil keputusan. Agar berhasil mencapai tujuannya maka sistem tersebut harus: (1) sederhana, (2) robust, (3) mudah untuk dikontrol, (4) mudah beradaptasi, (5) lengkap pada hal-hal penting, (6) mudah berkomunikasi dengannya. Secara implisit juga berarti bahwa sistem ini harus berbasis komputer dan digunakan sebagai tambahan dari kemampuan penyelesaian masalah dari seseorang.

KOMPOPNEN DSS
data management = termasuk data base, yang mengandung data yang relevan untuk pelbagai situasi dan diatur oleh software yang disebut database management system
model management = melibatkan model finansial , statiskal, managemen ke science atau pelbagai model kuantitatif software yang diperlukan
communication user dapat bberkomunikasi dan memberikan perintah pada dss melalui subsitem ini ini berarti menyediakan antarmuka
knoledge management subsistem optional ini dapat mendukung subsistem lain atau bertindak sebagai komponen yang berdiri sendiri